Puntuación del mahjong de Hong Kong: tabla de fan, límites, ejemplos
Tabla de contenidos
- Cómo funciona la puntuación del mahjong de Hong Kong
- Por qué la puntuación del mahjong de Hong Kong favorece la claridad y la rapidez
- Tabla comparativa — Valores comunes de fan en HKOS {#comparison-table}
- ¿Qué cuenta como mano límite en el mahjong de Hong Kong?
- Ejemplos de puntuación resueltos (paso a paso)
- Cómo manejar flores, kongs y casos especiales
- Desde la mesa: experiencia práctica y conteo rápido
- Por qué la puntuación del mahjong de Hong Kong difiere de Riichi/MCR
- Reglas de la casa que debes confirmar antes de sentarte
- Datos y notas de adopción
- Conclusiones clave
La puntuación del mahjong de Hong Kong usa fan para valorar una mano, con un mínimo habitual de 3 fan para ganar y un límite en 13 fan. Cada fan duplica la base; las manos límite pagan el tope. Mira la tabla de fan, las manos límite y los ejemplos resueltos abajo.
He enseñado a jugadores de liga y de club a contar la puntuación del mahjong de Hong Kong bajo presión de tiempo. Los contadores más rápidos usan una lista de verificación constante, duplicaciones memorizadas y una visión clara de las reglas de la casa. Esta guía te da ese conjunto de herramientas, basada en normas estándar de HK Old Style (HKOS) y probada en mesas reales.
Cómo funciona la puntuación del mahjong de Hong Kong
- Objetivo: formar 4 melds (pungs/chows/kongs) + 1 pareja, y luego declarar mahjong.
- Fan (faan): cada patrón que cumple los requisitos añade 1+ fan. Cada fan duplica la puntuación base.
- Mínimo de mesa: la mayoría de las mesas HKOS exigen 3 fan para ganar.
- Límite: 13 fan (o más) paga el tope; los topes de cada casa varían.
- Reglas del dealer: el dealer (Este) paga y recibe el doble. El dealer continúa si gana.
- Pago:
- Ron (ganar con descarte): quien descarta paga el importe completo; los demás no pagan nada.
- Zimo (auto-robo): pagan los tres oponentes; se aplican los dobles de dealer/no dealer.
- Flores y estaciones: cada flor/estación suma +1 fan. Los conjuntos de bonificación (por ejemplo, las 4 flores) pueden añadir extra en algunas mesas.
Según la visión general general del mahjong, HKOS usa un modelo de duplicación y reconoce las manos límite clásicas; confirma las variaciones de la mesa antes de jugar (Wikipedia). La cobertura de la BBC destaca el resurgimiento del juego y las reglas regionales que encuentran los jugadores en distintos clubes (BBC).
Por qué la puntuación del mahjong de Hong Kong favorece la claridad y la rapidez
- Matemática simple: cuenta fan y luego aplica la duplicación. No hay cálculo de fu como en el Riichi japonés.
- Pagos transparentes: los jugadores acuerdan una unidad base; fan determina el múltiplo.
- Practicidad para torneos: rápido de arbitrar en rondas con reloj y para jugadores nuevos.
Como explica Mei-Ling Ho, árbitra principal del Kowloon Tile Club: “Enseña fan antes que las fichas. Una vez que los jugadores ven que 5 fan significan 32× la base, desaparece la ansiedad y el juego se afina”.
Tabla comparativa — Valores comunes de fan en HKOS
A continuación tienes una tabla práctica de fan que usan muchos grupos de puntuación del mahjong de Hong Kong. Confirma siempre los detalles de la casa antes de jugar. Para un contexto cultural más amplio sobre los juegos y la diversidad de reglas, consulta la cobertura de The Guardian (The Guardian).
| Patrón (HKOS) | Valor de fan | Notas/aclaraciones |
|---|---|---|
| Auto-robo (zimo) | +1 | Ganar robando tu propia ficha. |
| Robar un kong | +1 | Ganar reclamando una ficha usada para declarar un kong meldado. |
| Última ficha del muro | +1 | También llamada última ficha disponible. |
| Flor o estación | +1 cada una | Algunas mesas añaden una bonificación por tener las 4 flores/estaciones. |
| Pung/kong de dragón | +1 | Dragones verde, rojo o blanco. |
| Pung/kong del viento de asiento | +1 | El viento de tu asiento. |
| Pung/kong del viento prevaleciente | +1 | El viento de la ronda actual. |
| Todos pungs (sin chows) | +3 | Los melds son todos pungs/kongs; se permite pareja. |
| Media mano limpia (un palo + honores) | +3 | Ejemplo: bambúes + vientos/dragones. |
| Mano limpia completa (un solo palo, sin honores) | +6 | Ejemplo: solo círculos; pareja del mismo palo. |
| Terminales y honores puros | +? | A menudo se trata como 13+ fan (límite). Definido por la casa. |
| Mano oculta con ron | +1 | Mano totalmente oculta que gana con descarte. |
| Mano oculta con zimo | +1 (más zimo) | Algunas mesas solo otorgan el +1 del zimo. Confirma localmente. |
Consejo: memoriza la duplicación de 3 a 8 fan. 3→8×, 4→16×, 5→32×, 6→64×, 7→128×, 8→256× unidades base.
¿Qué cuenta como mano límite en el mahjong de Hong Kong?
Las manos límite (equivalentes a yakuman) pagan el tope de inmediato, independientemente de fan adicionales. Las manos límite HKOS reconocidas con más frecuencia incluyen:
- Trece Huérfanos (13 Orphans): uno de cada terminal y honor (1 y 9 de cada palo, 4 vientos, 3 dragones) más cualquier duplicado para formar una pareja.
- Nueve Puertas: mano oculta de un solo palo con 1112345678999 más cualquier ficha del mismo palo.
- Tres Grandes Dragones: pungs/kongs de los tres dragones.
- Cuatro Grandes Vientos y Cuatro Pequeños Vientos: pungs/kongs de cuatro vientos (Grandes) o tres vientos más una pareja (Pequeños).
- Todo Verde: mano compuesta solo por fichas verdes (2, 3, 4, 6, 8 de bambúes y Dragón Verde).
- Todos Honores: todos los melds y la pareja son solo vientos/dragones.
- Cuatro Pungs Ocultos: cuatro pungs ocultos (y una pareja) sin llamar.
La mayoría de los clubes fijan el límite en 13 fan para los pagos; algunos lo sitúan más alto. Los paquetes de torneo suelen enumerarlos explícitamente.
Ejemplos de puntuación resueltos (paso a paso)
Esta sección asume: mínimo de 3 fan, límite de 13 fan, dobles del dealer pagados/recibidos, y unidad base = 1 ficha/punto para mayor claridad. Adáptalo a las apuestas de tu mesa.
Ejemplo 1: Mano ganadora mínima con auto-robo (zimo)
Objetivo: alcanzar exactamente 3 fan.
Desglose de la mano (oculta):
- Pung de Dragones Rojos (+1)
- Pung del Viento de Asiento (+1)
- Auto-robo (+1)
- Los demás melds/chows/pareja no aportan fan extra en este ejemplo
Fan total: 3 fan.
- Duplicación: 2^3 = 8× base.
- Pago por zimo: cada uno de los 3 oponentes paga 8. Si alguno es dealer, ese jugador paga el doble (16). Si tú eres dealer, cada oponente paga el doble (16).
Por qué importa: una ruta clara al mínimo de 3 fan es buscar un pung de dragón, un pung de viento y apuntar al zimo.
Ejemplo 2: Mano sólida de rango medio con media mano limpia y todos pungs
Escenario: ganas con un descarte (ron). No eres dealer.
Desglose de la mano:
- Todos pungs (+3)
- Media mano limpia (por ejemplo, todos bambúes + honores) (+3)
- Pung de dragón (+1)
Fan total: 7 fan.
- Duplicación: 2^7 = 128× base.
- Pago por ron: quien descarta paga 128; los otros dos jugadores no pagan nada.
- Si fueras dealer: quien descarta pagaría 256.
Nota práctica: muchos jugadores intermedios aprenden a detectar pronto las líneas de media mano limpia; combinarla con todos pungs acelera hasta 6–7 fan sin perseguir fichas raras.
Ejemplo 3: Mano límite — Trece Huérfanos
Escenario: Trece Huérfanos oculta, ganando con descarte.
Desglose de la mano:
- Trece Huérfanos es límite (13+ fan). Las demás bonificaciones no importan para el pago.
Fan total: Límite.
- Pago por ron: quien descarta paga el pago límite de la mesa (tope). Si eres dealer, paga el doble del tope.
- Si se roba de forma propia: los tres oponentes pagan el tope cada uno (se aplican los dobles de dealer/no dealer según las reglas de la casa).
En la mesa: anuncia “límite” con claridad y coloca el patrón de forma limpia para una verificación rápida.
Cómo manejar flores, kongs y casos especiales
- Flores/estaciones: +1 fan cada una. Algunas mesas añaden una bonificación extra por tener las cuatro en un conjunto.
- Kongs: decláralos de inmediato; roba la ficha suplementaria. La puntuación depende de los patrones de fan, no de puntos de kong. Los kongs ayudan a crear puntuaciones de todos pungs y de viento/dragón.
- Ganancias especiales: robar un kong (+1), última ficha (+1) y auto-robo (+1) se suman al fan del patrón.
- Ocultación: muchas mesas HKOS dan +1 por una mano totalmente oculta con ron, y +1 por auto-robo sin importar nada más. Confirma localmente.
Consejo de eficiencia: cuenta primero el fan del patrón (manos limpias, todos pungs, honores). Luego añade el fan situacional (zimo/última ficha/robar un kong). Por último, suma flores/estaciones.
Desde la mesa: experiencia práctica y conteo rápido
Tras dirigir ligas de entre semana y grupos suizos de 8 mesas los fines de semana, tres hábitos distinguen a los contadores rápidos y precisos:
- Memoriza de antemano las potencias de dos y lleva una referencia pequeña: 3→8, 4→16, 5→32, 6→64, 7→128.
- Construye una lista de verificación centrada en fan: ¿mano limpia? ¿todos pungs? ¿dragón/viento de asiento/prevaleciente? ¿zimo/última? ¿flores? Suma y luego duplica.
- Di la cuenta en voz alta: “Todos pungs tres, media mano limpia tres, dragón uno — siete en total — 128 base”. Oírlo invita a verificar.
Como dice Raymond Chan, director de torneo en North Point Tiles: “La puntuación HKOS recompensa la decisión. Si te detienes a buscar un fan marginal extra, a menudo pierdes ritmo y seguridad”.
Por qué la puntuación del mahjong de Hong Kong difiere de Riichi/MCR
- Sin aritmética de fu: a diferencia del Riichi japonés, HKOS ignora el fu y se centra solo en fan.
- Conjunto de yaku más simple: HKOS simplifica los patrones, lo que acelera las decisiones de mesa.
- Claridad de límites: HKOS enumera manos límite icónicas (por ejemplo, Nueve Puertas, Tres Grandes Dragones) que los jugadores nuevos reconocen rápido.
Para una perspectiva más amplia sobre economía y juegos y por qué los sistemas más simples escalan en mercados casuales, consulta la cobertura de Reuters (Reuters).
Reglas de la casa que debes confirmar antes de sentarte
- Fan mínimo para declarar (normalmente 3 fan)
- Valor del tope y si alguna mano supera 13 fan en tu club
- Dobles del dealer (pagados y recibidos) y repartos de zimo
- Política de bonificación por mano oculta
- Bonificaciones por flores/conjuntos y procedimientos de robo de reemplazo
Lleva una ayuda de una página. Si tu grupo usa hojas digitales, añade un ancla en la página para tu tabla de fan y saltar rápido ver la comparación o aloja internamente una página de reglas lee más sobre la anatomía de la mano.
Datos y notas de adopción
- Los clubes de Asia y de ciudades occidentales se inclinan por HKOS para partidas improvisadas porque la puntuación es rápida y basada en fan; los grupos experimentados convergen en un límite de 13 fan y un mínimo de 3 fan (consulta la visión general en Wikipedia).
- La cobertura mediática ha señalado un renovado interés por los juegos de fichas en comunidades de la diáspora y en el juego en línea, creando la necesidad de resúmenes de reglas portátiles y claros (BBC).
Conclusiones clave
- La puntuación del mahjong de Hong Kong se basa en fan: cuenta primero los patrones, luego añade bonificaciones situacionales y después duplica por fan.
- Normas comunes de mesa: mínimo de 3 fan para ganar, límite de 13 fan, el dealer paga y recibe el doble.
- Aprende los patrones ancla: pungs de dragón/viento de asiento/prevaleciente (+1 cada uno), todos pungs (+3), media mano limpia (+3), mano limpia completa (+6), auto-robo (+1), flores (+1 cada una).
- Las manos límite (por ejemplo, Trece Huérfanos, Nueve Puertas, Cuatro Vientos Grandes/Pequeños, Tres Grandes Dragones) pagan el tope sin importar fan extra.
- Para ir rápido: memoriza 2^fan de 3 a 8, di tu conteo en voz alta y confirma las reglas de la casa desde el principio.
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