Score au mahjong de Hong Kong : table des fan, limites, exemples
Table des matières
- Comment fonctionne le score au mahjong de Hong Kong
- Pourquoi le score au mahjong de Hong Kong privilégie la clarté et la rapidité
- Tableau comparatif — valeurs de fan courantes en HKOS {#comparison-table}
- Qu’est-ce qui compte comme mains limites au mahjong de Hong Kong ?
- Exemples de score détaillés (pas à pas)
- Gestion des fleurs, des kongs et des cas particuliers
- Sur la table : expérience pratique et comptage rapide
- Pourquoi le score au mahjong de Hong Kong diffère du Riichi/MCR
- Règles de la maison à confirmer avant de s’asseoir
- Points de données et notes d’adoption
- Points clés à retenir
Le score au mahjong de Hong Kong utilise les fan pour évaluer la valeur d’une main, avec un minimum courant de 3 fan pour gagner et une limite à 13 fan. Chaque fan double la mise de base ; les mains limites sont payées au plafond. Voir ci-dessous la table des fan, les mains limites et des exemples détaillés.
J’ai appris à des joueurs de ligue et de club à compter le score au mahjong de Hong Kong sous pression temporelle. Les plus rapides utilisent une liste de contrôle cohérente, des doubles mémorisés à l’avance et une vision claire des règles de la maison. Ce guide vous donne cet ensemble d’outils, fondé sur les normes HK Old Style (HKOS) et éprouvé à de vraies tables.
Comment fonctionne le score au mahjong de Hong Kong
- Objectif : former 4 combinaisons (pungs/chows/kongs) + 1 paire, puis déclarer mahjong.
- Fan (faan) : chaque motif valide ajoute 1 fan ou plus. Chaque fan double la mise de base.
- Minimum de table : la plupart des tables HKOS exigent 3 fan pour gagner.
- Limite : 13 fan (ou plus) paie le plafond ; les plafonds individuels varient selon la maison.
- Règles du donneur : le donneur (Est) paie/reçoit le double. Le donneur continue s’il gagne.
- Paiement :
- Ron (victoire sur défausse) : le joueur qui a défaussé paie le montant total ; les autres ne paient rien.
- Zimo (tirage par soi-même) : les trois adversaires paient ; les doubles donneur/non-donneur s’appliquent.
- Fleurs et saisons : chaque fleur/saison vaut +1 fan. Des ensembles bonus (par ex. les 4 fleurs) peuvent ajouter un bonus sur certaines tables.
Selon la vue d’ensemble générale du mahjong, le HKOS utilise un modèle de doublement et reconnaît les mains limites classiques ; confirmez les variantes de table avant de jouer (Wikipedia). Les reportages de la BBC soulignent le regain d’intérêt pour le jeu et les règles régionales rencontrées par les joueurs dans les clubs (BBC).
Pourquoi le score au mahjong de Hong Kong privilégie la clarté et la rapidité
- Calcul simple : comptez les fan, puis appliquez le doublement. Pas de calcul de fu comme dans le Riichi japonais.
- Paiements transparents : les joueurs conviennent d’une unité de base ; les fan déterminent le multiplicateur.
- Praticité en tournoi : décision rapide sous chronomètre et pour les nouveaux joueurs.
Comme l’explique Mei-Ling Ho, arbitre en chef au Kowloon Tile Club : « Apprenez d’abord les fan, pas les tuiles. Une fois que les joueurs voient que 5 fan signifient 32× la base, l’anxiété disparaît et le jeu devient plus net. »
Tableau comparatif — valeurs de fan courantes en HKOS
Voici une table pratique des fan utilisée par de nombreux groupes de score au mahjong de Hong Kong. Confirmez toujours les spécificités de la maison avant de jouer. Pour un contexte culturel plus large sur les jeux et la diversité des règles, voir la couverture du Guardian (The Guardian).
| Motif (HKOS) | Valeur en fan | Notes/clarifications |
|---|---|---|
| Tirage par soi-même (zimo) | +1 | Gagner en tirant sa propre tuile. |
| Voler un kong | +1 | Gagner en réclamant une tuile utilisée pour déclarer un kong exposé. |
| Dernière tuile du mur | +1 | Aussi appelée dernière tuile disponible. |
| Fleur ou saison | +1 chacun | Certaines tables ajoutent un bonus pour les 4 fleurs/saisons. |
| Pung/kong de dragon | +1 | Dragons Vert, Rouge ou Blanc. |
| Pung/kong du vent de siège | +1 | Le vent de votre place. |
| Pung/kong du vent dominant | +1 | Le vent de la manche en cours. |
| Tous les pungs (pas de chows) | +3 | Les combinaisons sont toutes des pungs/kongs ; la paire est autorisée. |
| Demi-flush (une couleur + honneurs) | +3 | Exemple : Bams + vents/dragons. |
| Flush complet (une seule couleur, sans honneurs) | +6 | Exemple : uniquement des Dots ; paire de la même couleur. |
| Terminaisons et honneurs purs | +? | Souvent traité comme 13 fan ou plus (limite). Défini par la maison. |
| Main cachée ron | +1 | Main entièrement cachée gagnant sur défausse. |
| Main cachée zimo | +1 (plus zimo) | Certaines tables n’accordent que le +1 du zimo. À confirmer localement. |
Astuce : mémorisez le doublement de 3 à 8 fan. 3→8×, 4→16×, 5→32×, 6→64×, 7→128×, 8→256× l’unité de base.
Qu’est-ce qui compte comme mains limites au mahjong de Hong Kong ?
Les mains limites (équivalent des yakuman) sont payées immédiatement au plafond, quels que soient les fan supplémentaires. Les mains limites HKOS couramment reconnues incluent :
- Treize Orphelins (13 Orphans) : un de chaque terminal et honneur (1 et 9 de chaque couleur, 4 vents, 3 dragons), plus un doublon quelconque pour former une paire.
- Neuf Portes (Nine Gates) : main cachée d’une seule couleur avec 1112345678999 plus n’importe quelle tuile de la même couleur.
- Trois Grands Dragons : pungs/kongs des trois dragons.
- Quatre Grands Vents et Quatre Petits Vents : pungs/kongs des quatre vents (Grand) ou trois vents plus une paire (Petit).
- Tout Vert : main composée uniquement de tuiles vertes (2, 3, 4, 6, 8 des Bams et Dragon Vert).
- Tous les Honneurs : toutes les combinaisons et la paire sont uniquement des vents/dragons.
- Quatre Pungs Cachés : quatre pungs cachés (et une paire) sans appel.
La plupart des clubs fixent la limite à 13 fan pour les paiements ; quelques-uns plafonnent plus haut. Les dossiers de tournoi les listent généralement explicitement.
Exemples de score détaillés (pas à pas)
Cette section suppose : minimum de 3 fan, limite à 13 fan, doubles du donneur payés/reçus, et unité de base = 1 jeton/point pour plus de clarté. Adaptez aux mises de votre table.
Exemple 1 : Main gagnante minimale en tirage par soi-même (zimo)
Objectif : atteindre exactement 3 fan.
Décomposition de la main (cachée) :
- Pung de Dragons Rouges (+1)
- Pung du Vent de siège (+1)
- Tirage par soi-même (+1)
- Les autres combinaisons/chows/paire n’ajoutent pas de fan dans cet exemple
Total : 3 fan.
- Doublement : 2^3 = 8× la base.
- Paiement zimo : chacun des 3 adversaires paie 8. Si l’un d’eux est donneur, ce joueur paie le double (16). Si vous êtes donneur, chaque adversaire paie le double (16).
Pourquoi c’est important : une voie nette vers le minimum de 3 fan consiste à viser un pung de dragon, un pung de vent et le zimo.
Exemple 2 : Main solide de milieu de gamme avec demi-flush et tous les pungs
Scénario : vous gagnez sur une défausse (ron). Vous n’êtes pas donneur.
Décomposition de la main :
- Tous les pungs (+3)
- Demi-flush (par ex. tous les Bams + honneurs) (+3)
- Pung de dragon (+1)
Total : 7 fan.
- Doublement : 2^7 = 128× la base.
- Paiement ron : le joueur qui a défaussé paie 128 ; les deux autres ne paient rien.
- Si vous étiez donneur : le joueur qui a défaussé paierait 256.
Note pratique : beaucoup de joueurs intermédiaires apprennent à repérer tôt les lignes de demi-flush ; l’associer à tous les pungs accélère l’atteinte de 6 à 7 fan sans courir après des tuiles rares.
Exemple 3 : Main limite — Treize Orphelins
Scénario : Treize Orphelins caché, victoire sur défausse.
Décomposition de la main :
- Treize Orphelins est une limite (13 fan ou plus). Les autres bonus n’ont pas d’effet sur le paiement.
Total : limite.
- Paiement ron : le joueur qui a défaussé paie le paiement limite de la table (plafond). Si vous êtes donneur, il paie le double du plafond.
- Si la victoire est par tirage : les trois adversaires paient chacun le plafond (les doubles donneur/non-donneur s’appliquent selon les règles de la maison).
Parole à la table : annoncez clairement « limite » et disposez le motif proprement pour une vérification rapide.
Gestion des fleurs, des kongs et des cas particuliers
- Fleurs/saisons : +1 fan chacune. Certaines tables ajoutent un bonus supplémentaire pour avoir les quatre d’un ensemble.
- Kongs : déclarez-les rapidement ; piochez la tuile complémentaire. Le score est déterminé par les motifs en fan, pas par des points de kong. Les kongs aident à créer des scores de tous les pungs et de vents/dragons.
- Victoires spéciales : voler un kong (+1), dernière tuile (+1) et tirage par soi-même (+1) s’ajoutent aux fan du motif.
- Main cachée : de nombreuses tables HKOS donnent +1 pour une main entièrement cachée sur ron, et +1 pour le tirage par soi-même dans tous les cas. À confirmer localement.
Astuce d’efficacité : comptez d’abord les fan du motif (flush, tous les pungs, honneurs). Ajoutez ensuite les fan situationnels (zimo/dernière tuile/vol). Enfin, ajoutez les fleurs/saisons.
Sur la table : expérience pratique et comptage rapide
En animant des ligues en semaine et des groupes suisses de 8 tables le week-end, trois habitudes distinguent les scoreurs rapides et précis :
- Mémorisez à l’avance les puissances de deux et gardez une petite référence : 3→8, 4→16, 5→32, 6→64, 7→128.
- Construisez une liste de contrôle centrée sur les fan : flush ? tous les pungs ? dragon/siège/dominant ? zimo/dernière ? fleurs ? Additionnez, puis doublez.
- Énoncez le calcul à voix haute : « Tous les pungs trois, demi-flush trois, dragon un — sept au total — 128 de base. » L’entendre invite à la vérification.
Comme le dit Raymond Chan, directeur de tournoi chez North Point Tiles : « Le score HKOS récompense la décision rapide. Si vous hésitez à la recherche d’un fan marginal supplémentaire, vous perdez souvent du tempo et de la sécurité. »
Pourquoi le score au mahjong de Hong Kong diffère du Riichi/MCR
- Pas d’arithmétique de fu : contrairement au Riichi japonais, le HKOS ignore les fu et se concentre uniquement sur les fan.
- Ensemble de yaku plus simple : le HKOS rationalise les motifs, ce qui accélère les décisions de table.
- Clarté des limites : le HKOS répertorie des mains limites emblématiques (par ex. Neuf Portes, Trois Grands Dragons) que les nouveaux joueurs reconnaissent rapidement.
Pour une perspective plus large sur l’économie et les jeux, et sur la façon dont des systèmes plus simples se diffusent sur les marchés occasionnels, voir les reportages de Reuters (Reuters).
Règles de la maison à confirmer avant de s’asseoir
- Fan minimum pour déclarer (généralement 3 fan)
- Valeur du plafond et savoir si certaines mains dépassent 13 fan dans votre club
- Doubles du donneur (payés et reçus) et répartition du zimo
- Politique de bonus pour main cachée
- Bonus de fleurs/ensembles et procédures de pioche de remplacement
Apportez une aide d’une page. Si votre groupe utilise des feuilles numériques, ajoutez une ancre dans la page vers votre table des fan pour des sauts rapides voir la comparaison ou hébergez une page de règles en interne en savoir plus sur l’anatomie d’une main.
Points de données et notes d’adoption
- Les clubs d’Asie et des villes occidentales se tournent vers le HKOS pour les parties improvisées, car le score est rapide et basé sur les fan ; les groupes expérimentés convergent vers une limite de 13 fan et un minimum de 3 fan (voir la vue d’ensemble générale sur Wikipedia).
- Les médias ont noté un regain d’intérêt pour les jeux de tuiles dans les communautés de la diaspora et en ligne, créant un besoin de résumés de règles portables et clairs (BBC).
Points clés à retenir
- Le score au mahjong de Hong Kong est basé sur les fan : comptez d’abord les motifs, puis ajoutez les bonus situationnels, puis doublez selon les fan.
- Standards courants de table : minimum de 3 fan pour gagner, limite à 13 fan, le donneur paie/reçoit le double.
- Apprenez les motifs de base : pungs de dragon/siège/dominant (+1 chacun), tous les pungs (+3), demi-flush (+3), flush complet (+6), tirage par soi-même (+1), fleurs (+1 chacune).
- Les mains limites (par ex. Treize Orphelins, Neuf Portes, Quatre Grands/Petits Vents, Trois Grands Dragons) sont payées au plafond quels que soient les fan supplémentaires.
- Pour aller vite : mémorisez 2^fan de 3 à 8, annoncez votre calcul à voix haute et confirmez les règles de la maison dès le départ.
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